Zonder van deze post een "klaagmuur" te maken, zal ik de situatie schetsen.
Tribal Wars 2 is een 'stervend' spel. Jarenlang leeft dit spel in een neerwaartse spiraal en dat is duidelijk aan de playerbase te zien. Hoe is dit probleem precies ontstaan en waarom doet InnoGames geen moeite om het spel weer op de rails te krijgen? Het ligt iets gecompliceerder dan je zou denken.
Allereerst moeten we naar de strategie van InnoGames kijken. Hiervoor moeten we inzoomen op positionering en segmentatie. In andere woorden: wie zijn onze target klanten en hoe kunnen wij deze personen naar dit spel toetrekken/behouden? Er is een verschil tussen klanten en target klanten. Klanten zijn spelers die deelnemen aan het spel, maar niet per se winst genereren voor InnoGames. Target klanten zijn de spelers die deelnemen aan het spel en wel winst genereren. Dit zijn de klanten die InnoGames koste wat kost wilt behouden, zonder deze spelers is het immers niet mogelijk om dit spel draaiende houden.
Technologie gaat erg hard, nieuwere, betere games met een hogere resolutie pakken het marktaandeel af van oudere games. Het gevolg hiervan is dat Tribal Wars op de lange termijn hoe dan ook in playerbase zal dalen, ongeacht wat InnoGames voor updates doorvoert. Bij het maken en onderhouden van een spel moet je dus ook naar de verwachte levensduur van het spel kijken. Je gaat niet honderdduizenden euro's investeren in een update die niet erg winstgevend zal zijn. InnoGames weet natuurlijk erg goed wat ze van de levensduur van type spellen als Travian/Tribal Wars/Grepolis kunnen verwachten, ze werken al ontzettend lang met dit soort spellen. Daarop gebaseerd kunnen ze ook een strategie hanteren die het meeste geld zal opleveren bij zo'n spel. Ik durf dan ook te wedden dat er minstens evenveel geld zal gaan naar de analyse van de spelvoortgang en aangepaste levensduur, als naar de updates van het spel.
Nu we na deze homp oninteressante tekst weten waarop gebaseerd InnoGames haar keuzes maakt, kunnen we kijken naar aantal keuzes zelf. Neem bijvoorbeeld de Fortenupdate. InnoGames kondigde een grote update aan. De respons was relatief laag, de kosten zijn waarschijnlijk uiteengezet tegenover de potentiële winst uit deze update en bleek het niet waard voor InnoGames om aan deze update te werken.
Er zijn een aantal manieren om je spel even winstgevend te behouden, terwijl je een dalende playerbase hebt. InnoGames heeft gekozen voor hoger aanbod van in-game aankopen en heeft dit voorzichtig steeds krachtiger gemaakt in het spel. Het begon met een zeer speciale Gwendoline event die steeds frequenter voorkwam. Eerst met evenementen, daarna gewoon om de 2 weken. De toevoeging van verkenners was ook zo'n stap bijvoorbeeld, vooral omdat je ze alleen maar kan verkrijgen door (gratis) schoten op het rad óf in de winkel. Dit doet niet alleen InnoGames, maar dit is een wereldwijde trend. Neem nou een Season Pass of Event Deals, fenomenen die zich in de laatste 10 jaar hebben ontwikkeld tot de standaard voor spellen. Dit om een constante geldstroom voor de maker te ontwikkelen, hier hebben wij Gwen in plaats van een season pass.
Spelers die nu nog spelen én winst opleveren, zijn voornamelijk spelers die omwille van nostalgie of genot van het spel nog steeds spelen, ondanks de vele mankementen. Je kan als bedrijf dus veel fout doen, voordat je deze groep spelers van je spel wegjaagt. Wat InnoGames heeft gedaan, is dat ze met een nog kleinere playerbase uitgaven hebben gestandaardiseerd. Spelers die écht veel uitgeven, zijn de spelers die ook een werkelijk voordeel kunnen behalen. Een klein beetje geld inleggen is normaal, terwijl je met veel geld ergens komt. Wat InnoGames dus ook wel doorheeft, is dat je hiermee een toxic playerbase creëert die nieuwe spelers vrijwel direct afstoot, maar wel met lagere serverkosten nog steeds een aanzienlijk bedrag in het laatje brengt. De levensduur van het spel begint zijn einde toch al te naderen.
En dan is je vraag misschien:
wat heeft deze hele lap tekst te maken met het topic? Daar komen we nu op
InnoGames heeft dus een erg kleine playerbase die relatief veel betaalt. Het bedrijf kan zich niet permitteren om de target klanten te demotiveren of weg te sturen, dan zou het bedrijf zichzelf in de voet schieten. De strategie van het bedrijf is over de jaren veranderd en daarmee ook het beleid. In plaats van een permanente ban, krijgen spelers nu een tik op de vingers, waarna ze weer door kunnen spelen. Deze spelers blijven dan namelijk vaker doorspelen dan wanneer hun account van de wereld wordt verwijderd. Dan verliezen ze namelijk hun volledige vooruitgang.
Geld speelt geen enkele rol in moderatie.
Om dan hierop terug te komen. Dit statement is niet waar. Geld speelt wel degelijk een rol in moderatie. Hoewel geld geen invloed heeft op individuele cases heeft geld wel degelijk impact op het beleid rondom spelovertredingen. Ik moet zeggen dat ik het erg apart vind dat
@Azzandra tijdelijke bans verdedigt tegenover permanente bans. Dit is totaal niet mijn ervaring bij spelers en ik ben niet de enige, maar goed.
Kortom: we kunnen zeiken wat we willen hier, maar het probleem ligt bij de
doelstelling van InnoGames met dit spel. We zullen geen verandering in het spel zien, tenzij het doel verandert en ik verwacht niet dat dat zal veranderen. De enige mogelijkheid om TW2 nieuw leven in te blazen zal zijn als een bedrijf met een andere doelstelling het spel opkoopt. Dat zal echter pas gebeuren als InnoGames te weinig geld met het spel verdient en de playerbase nog verder is afgenomen.